Artificer Oficial - PT-BR


Nesse ano de 2020 surgiu um novo suplemento para Dungeons and Dragons 5ª Edição, Tasha's Cauldron of Everything (Em uma tradução livre O caldeirão de todas as coisas de Tasha, mas chamaremos somente de TCoE). Esse suplemento vem com talentos opcionais para classes, novas subclasses, mais magias, opções de patronos para bruxo entre varias e outras coisas. as hoje iremos falar sobre um nova classe adiciona graças a esse livro. O Artíficer é uma classe totalmente nova, que passou por vários Unearthed Arcana até conseguir brilhar em um suplemento oficial para o deleito dos jogadores aficionados por um um personagem que possa ter mais variações de equipamento.


ARTIFICER


Os Artificers são os mestres da invenção, criativos, sempre ligados a itens mágicos, Com uma variedade enorme de ferramentas que os conecta a magia arcana. produzindo assim um bom artificer.

Fugindo de uma horda de orcs os aventureiros estão ficando sem opções já que se esconder não esta dando certo, eles precisam conseguir distrai-los. Então Joshua Mc Meet, um humano com 1,70 m, olhos escuros, roupas simples e varias parnafenalhas em cada bolso. Em pouco tempo ele termina de montar uma de suas mais novas invenções, um construtor com aparência de humanoide que vai passar próximo a horda para distrair os orcs e permitir que os aventureiros consigam fugir.

A cena acima descreve uma de várias opções que podem ser criadas pelos jogadores ao criarem seus artificer. possibilitando uma boa variação mesmo que o grupo resolva ter somente artifices na party.

Entre os tipos básicos de papeis que cada jogador pode escolher a partir da classe: 

Tank, Suporte, Dps (Damage points seconds) e Controlador.

Das opções acima o artificer pode escolher quase que qualquer uma das opções acima, mas suporte e controlador são as melhores opções de longe.



CRIAÇÃO RÁPIDA

Seguindo os passos abaixo você pode criar rapidamente um artificer, Escolhendo primeiro Inteligência como seu atributo primário e em seguida Constituição ou Destreza. Para fechar com chave de ouro pegue o antecedente da Guilda do Artesão.

PONTOS DE VIDA

Dados de Vida: 1d8 por nível

Pontos de Vida no primeiro nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos níveis maiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição após o primeiro nível

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Leves, Médias e Escudos.

Armas: Armas Simples.

Ferramentas: Ferramentas de Ladrão e um tipo de ferramenta de Artesão a sua escolha.

Salva guarda: Constituição e Inteligência.

Habilidades: Escolha duas entre Arcana, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação.

EQUIPAMENTO INICIAL

O equipamento que virá em adição ao equipamento do seu antecedente.

 • Duas armas simples a sua escolha.

 • Um Besta leve e 20 virotes.

 • Escolha entre uma armadura studded leather ou armadura de escamas.

 • Ferramentas de ladrão e um kit de Aventureiro. 

Se você renunciar esse equipamento e o do seu antecedente, você começara com 5d4 x 10 gp para comprar seu equipamento.


TALENTOS DE CLASSE.

Abaixo estão os talentos que você ganhará a cada nível nessa classe.


AJUSTES MÁGICOS (MAGICAL TINKERING)                       

Recurso de artífice de primeiro nível Você prendeu como investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então você poderá dar a ele uma das seguintes propriedades mágicas ao tocar um objeto não mágico Minúsculo com uma ação a sua escolha:

• O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 Metros (5 pés) e luz fraca por mais 1,5 Metros (5 pés). 

• Sempre que virado por uma criatura, o objeto emite um mensagem gravada que pode ser ouvida a até
3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade no objeto, e a  gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração. 

O objeto emite continuamente a sua escolha do jogador um odor ou um som não verbal (vento, ondas, chilrear, ou semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível até 3 Metros (10 pés) de distância.

• Um efeito visual estático aparece na superfície de um dos objetos. Este efeito pode ser uma imagem, texto até 25 palavras, linhas e formas, ou uma mistura de esses elementos, como você quiser.

A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma ação, você pode tocar o objeto e terminar o efeito mais cedo. Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que você usa este recurso, embora um único objeto possa ter apenas uma efeito por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com este recurso ao mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 objeto). Se você tentar exceder o seu máximo, o objeto com o efeito mais antigo perderá suas propriedades e, em seguida, a nova propriedade se aplica.

CONJURAÇÃO

Você estudou o funcionamento da magia e como lançar feitiços, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece estar lançando feitiços de forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens mundanos e estranhos invenções.

Você produz seus efeitos de feitiço de artíficer através de suas Ferramentas. Você deve ter um foco arcano específico, ferramentas de ladrões ou algum tipo de ferramenta de artesão na mão quando você lançar qualquer Magia que tenha como requerimento componentes matérias (o que significa que o feitiço tem um componente "M" quando você lança). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-lo desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para descrições de essas ferramentas. Depois de ganhar o recurso Infusão de Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco arcano.

TRUQUES (MAGIAS DE NÍVEL 0)                                     

Você conhece duas a sua escolha da Lista de Feitiços do artíficer. Em níveis mais altos, você aprenderá outras, podendo substituir uma ao passar de nível por outra da lista do artificer, conforme mostrado na coluna de Truques da tabela do Artificer.

PREPARANDO E CONJURANDO                                           
A tabela Artificer mostra quantos espaços de magia você tem para lançar seus feitiços de artífice. Para lançar um de seus feitiços de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de nível de magia ou superior. Você recupera todos os espaços de feitiço gastos quando você terminar um descanso longo. Quando você vai preparar suas magias da lista de feitiços do artificer. escolha um conjunto d feitiços iguais ao seu modificador de Inteligência + metade seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de um espaço). Os feitiços devem ser de um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo nível. Com uma Inteligência de 14, sua lista de preparados feitiços podem incluir quatro feitiços de primeiro ou segundo nível, em qualquer combinação. Se você preparar o feitiço de primeiro nível curar ferimentos, você pode lançá-lo usando um espaço de magia de primeiro nível  ou superior. Lançar o feitiço não o remove de sua lista de feitiços preparados. Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando você termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de feitiços artífices requer tempo gasto em consertar seu focos de conjuração: pelo menos 1 minuto por nível da magia para cada feitiço em sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO                                    
Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para seu artífice; sua compreensão da teoria por trás magia permite que você use esses feitiços com uma habilidade superior. Você usa sua inteligência sempre que lança um feitiço de artífice qu requer sua habilidade de conjuração. Além do mais, você usa seu modificador de Inteligência ao definir o CD de teste de resistência para um feitiço de artífice que você lançou e ao fazer uma jogada de ataque.
Salva guarda, CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu Modificador de inteligência.
Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu

Modificador de inteligência

CONJURANDO UM RITUAL                         
Você pode lançar um feitiço de artífice como um ritual se esse feitiço tem a descrição ritual e você tenha o feitiço preparado.

No final deste post estará a lista de magias do Artificer.

INFUSÕES MAGICAS                                

2º nível de Artificer

Nesse nível você ganha a habilidade de imbuir infusões magicas em objetos mundanos, fazendo com que eles se tornem em itens mágicos.

INFUSÕES CONHECIDAS                            

Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro infusões artificiais, escolhendo entre as "Infusões do Artífice" na seção do final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais de sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas do Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe. você pode substituir uma das infusões artificiais que você aprendeu por outra.

INFUDIR  ITEM                                  
Sempre que terminar um longo descanso, você pode tocar um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de artíficer, transformando-o em um item mágico. A infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com instante em que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no Guia do Mestre). 

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substitua o seu conhecimento da infusão. Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos aparecem na coluna Itens infundidos da tabela do Artificer. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infusão termina em um item que contém outra, como um saco de contenção, seu conteúdo inofensivamente aparecem dentro e ao redor de seu espaço.

ARTIFICER ESPECIALISTA                      

3º nível de Artificer 

Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro Combatente, cada um dos quais é detalhado após a descrição da classe. Sua escolha concede a você recursos no 5º nível,  9º e novamente no 15º nível.

A FERRAMENTA CERTA PARA TRABALHAR             

3º nível de Artificer

Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você necessita. Com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos de 1,5 metros (5 pés) de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora produto de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecerá quando você usar esse recurso novamente.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE         

4º nível de Artificer

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 usando este recurso.

EXPERTISE EM FERRAMENTAS                             

6º nível de Artificer

Seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faz que usa sua proficiência com uma ferramenta.

EURECA (FLASH OF GENIUS)                                    

7º nível de Artificer

Você ganhou a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura você pode ver a 30 pés de você faz um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.


ADEPTO DE ITENS MÁGICOS                                    

10º nível de Artificer

Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e fazer itens mágicos:

• Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.
• Para você criar um item mágico com uma raridade comum ou incomum, leva um quarto do tempo normal, e custa a metade do ouro que normalmente custaria.

ITEM DE ARMAZENAMENTO DE FEITIÇO         

11º nível de Artificer

Agora você pode armazenar um feitiço em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples, marcial ou um item que você use como um foco arcano, e você poderá armazena um feitiço nele, escolhendo um feitiço de primeiro ou segundo nível da lista de feitiços do artífice que requer 1 ação para ser lançada (você não precisa ter preparada). Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito do feitiço a partir dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se o feitiço requer concentração, a criatura deve se concentrar. O feitiço permanece no objeto até que seja usado um número de vezes igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use este recurso novamente para armazenar um feitiço em outro objeto.

SÁBIO DOS ITENS MÁGICOS

14º nível de Artificer

Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:

 • Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de uma vez.

 • Você ignora todos os requisitos de classe, raça, feitiço e nível em sintonizar ou usar um item mágico.


MESTRE DE ITENS MÁGICOS                              

18º nível de Artificer

Agora você é capaz de sintonizar seis (6 FUCKING) itens mágicos de uma vez.


ALMA DE ARTIFICER                                            

20º nível de Artificer

Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens mágicos, agora você pode usa-los para proteção:
• Você ganha um bônus de + l em todos os testes de resistência para cada item mágico com o qual você está sintonizado.
• Se você for reduzido a O pontos de vida, mas não for morto imediatamente,
você pode usar sua reação para encerrar um de suas infusões, fazendo com que você caia para 1 hit ponto em vez de 0.

ARTIFICER ESPECIALISTAS                             
Os artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão especialistas opções que você pode escolher no 3º nível.

ALQUIMISTA

Para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e sugá-la. Alquimia é a mais antiga das tradições do artesão, e sua versatilidade há muito tempo é valorizado em tempos de paz e guerra.

PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTA                    

3º nível de Alquimista

Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.


FEITIÇOS DE ALQUIMISTA                                        
3º nível de Alquimista
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado no Tabela de feitiços do alquimista. Esses feitiços contam como feitiços Artíficer para você, mas eles não contam no número de feitiços de artífice que você prepara.


ELIXIR EXPERIMENTAL                                          
3º nível de Alquimista
Sempre que terminar um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você toca.
Role na tabela de Elixir Experimental para saber o efeito do elixir, que é acionado quando alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um slot de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para crie o elixir em um frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir na tabela de Elixir Experimental. Criar um elixir experimental requer que você tem suprimentos de alquimistas com você, e qualquer elixir que você cria com este recurso dura até que seja bebido ou até o fim do seu próximo descanso longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais elixires no final de um longo descanso: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.


SÁBIO ALQUIMISTA                                                  
5º nível de Alquimista

Você desenvolveu um comando magistral de magia nos produtos químicos, melhorando a cura e o dano que você cria através deles. Sempre que você lança um feitiço usando os suprimentos do alquimista como foco arcano, você ganha um bônus na rolagem do feitiço. Você pode restaurar  pontos de vida ou ganhar bônus nas rolagens de dano que lide com ácido, fogo, dano necrótico ou venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de + l).

REAGENTES DE RESTAURAÇÃO                            
9º nível de Alquimista
Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de suas obras:
• Sempre que uma criatura bebe um elixir que você criou, a criatura ganha pontos de vida iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).

• Você pode lançar restaurações menor sem gastar espaço de feitiço e sem preparar o feitiço, desde que você use suprimentos do alquimista com o foco arcana. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando você termine um longo descanso.


MAESTRIA QUÍMICA                                               
15º nível de Alquimista
Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles representam pouco risco para você, e você pode usá-los para acabar rapidamente com certas doenças:
• Você ganha resistência a danos por ácido e veneno, e você fica imune a condição envenenado.
• Você pode lançar uma Restauração Maior e Cura Completa sem gastar espaço de feitiço, sem preparar o feitiço, e sem componentes materiais, desde que você use suprimentos do alquimista com o seu foco arcano. Depois de lançar qualquer um dos feitiços com este recurso, você não pode lançar aquele feitiço com esse recurso novamente até que você termine um descanso longo.

ARTILHEIRO.

Um Artilheiro é especialista em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos nas guerras em muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros desta especialização procuram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para lutar contra o ressurgimento de conflitos.

No mundo-saltitante o gnomo artífice falou especialmente sobre fazer as coisas certas: "Já era hora de consertarmos as coisas em vez de mandar a todos para o inferno. "

PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA                        
3º nível de Artilheiro
Você ganha proficiência em ferramentas do entalhador. Se vocês já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

FEITIÇOS DE ARTILHEIRO                                       
3º nível de Artilheiro
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado no Tabela de feitiços do Artilheiro. Esses feitiços contam como feitiços Artíficer para você, mas eles não contam no número de feitiços de artífice que você prepara.


CANHÃO SOBRENATURAL
3º nível de Artilheiro
Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de ferreiro, você pode realizar uma ação para criar magicamente um pequeno ou minúsculo canhão sobrenatural em um espaço desocupado na horizontal dentro de 1,5 Metros (5 pés) de você. Um pequeno canhão sobrenatural ocupa o espaço, e um minúsculo pode ser segurado em uma mão. Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso ou até gastar um espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão é presente. O canhão é um objeto mágico. Independentemente de tamanho, o canhão tem um AC de 18 e um número de pontos de vida iguais a cinco vezes o seu nível de artífice. Ele é imune a danos por veneno e danos psíquicos. Se ele for forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se o feitiço conserto é lançado nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo com uma ação. Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e se tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo entre as opções na tabela do Canhão Sobrenatural. Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para fazer com que o canhão ative se você estiver a menos de 18 metros dele. Como parte do mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para que caminhe ou suba até 4,5 Metros (15 pés) para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.



CANHÕES SOBRENATURAIS                                    
Ativação de Canhão
Lança-Chamas - O canhão exala fogo em uma área adjacente Cone de 4,5 Metros (15 pés) que você designar. Cada a criatura nessa área deve fazer uma teste de resistência de Destreza contra uma dificuldade igual ao teste de resisitencia de seus feitiços  DC, recebendo 2d8 de dano de fogo em um economize ou metade do dano em um 1. O fogo inflama qualquer objetos na área que não estão sendo usado ou carricd,
 
Força de Balista - Faça um ataque de feitiço à distância, originando do canhão, em uma criatura ou objeto a menos de 120 pés dele. Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano de força, e se o alvo é uma criatura, é empurrado para 1,5 metros (5 pés) de distância do canhão.
 

Protetor  - O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a cada criatura de sua escolha dentro de 3 metros um número de pontos de vida emporários iguais a ld8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de + l).

ARMA DE FOGO ARCANO
5º nível de Artilheiro

Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou vara em um arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso longo, você pode usar as ferramentas de  entalhador para esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado, ou vara e assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um item diferente. Os sigilos de outra forma durar indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco arcano  para seus feitiços de artífice. Quando você lança um feitiço de artífice através da arma de fogo, role um d8, e você ganhe um bônus igual ao número lado nas jogadas de dano.

CANHÃO EXPLOSIVO
9º nível de Artilheiro
Cada canhão antigo que você cria é agora mais destrutivo:
• Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em ld8.
• Com uma ação, você pode dar um comando para o canhão detonar se você estiver a menos de 18 metros dele. Fazendo isso canhão se destrói e força cada criatura dentro de 20 pés fazer um teste de resistência de Destreza, contra o seu feitiço save DC, sofrendo 3d8 de dano de força com uma falha ou metade do dano em um sucesso.

POSIÇÃO FORTIFICADA
15º nível de Artilheiro
Você é um mestre em formar posições bem defendidas usando seu canhão Sobrenatural:
• Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem até 3 metros de um canhão que você criou como Canhão Eldritch, como resultado de um campo de força magico cintilante que o canhão emite.
• Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo.Você pode criar dois com a mesma ação (mas não com o mesmo slot de magia), e você pode ativar ambos com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos entre si ou diferente. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tem dois.

FERREIRO DE BATALHA

Os exércitos exigem proteção, e alguém deve colocar coisas de volta nos seus lugares, se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um especialista na defesa de outros e na reparação de materiais e pessoas. Para ajudar em seu trabalho, Ferreiro de Batalha são acompanhado por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morrer antes de ser salvo por um Ferreiro de Batalha e um defensor de aço. No mundo de Eberron, Ferreiro de Batalha teve um papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em construções de batalha e o warforged original, e após a última guerra, esses artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas horríveis da guerra.

PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA                        
3º nível de Ferreiro de Batalha
Você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro. Se vocês já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

FEITIÇOS DE FERREIRO DE BATALHA                                      
3º nível de Ferreiro de Batalha
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado no Tabela de feitiços do Ferreiro de Batalha. Esses feitiços contam como feitiços Artíficer para você, mas eles não contam no número de feitiços de artífice que você prepara. 

PRONTO PARA A BATALHA                                  

3º nível de Ferreiro de Batalha

Seu treinamento de combate e seus experimentos com magia valeram a pena de duas maneiras:

• Você ganha proficiência com armas marciais.

• Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de Modificador de Força ou Destreza, para o as rolagens de ataque e de dano.

DEFENSOR DE AÇO                                                 

3º nível de Ferreiro de Batalha

Seus remendos lhe trouxeram um companheiro, um defensor de aço. Ele é amigável com você e seus

companheiros, e obedece aos seus comandos.

Veja as estatísticas do jogo no bloco de estatísticas Steel Defender, que usa seu bônus de proficiência 

(PB) em vários lugares. Você determinar a aparência da criaturas.






Exemplo: 

Se ela tem duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as estatísticas dela no jogo.

Em combate, o defensor compartilha sua iniciativa, mas ele agi  imediatamente após você.

Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas o a única ação que ele realiza em seu turno

é a ação de esquiva, a menos que você execute uma ação bônus na sua vez para comandar outra ação.

Essa ação pode ser uma de seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você esta incapacitado, o

defensor pode realizar qualquer ação de seu escolha, não apenas Esquiva. Se o feitiço de conserto é

lançado no defensor, recupere 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na último hora, você pode usar as

ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 5 metros del

e você gaste um slot de magia de 1º nível ou superior. o defensor retorna à vida após 1 minuto com todo

o seu acerto pontos restaurados. No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de

aço se você tiver ferramentas de ferreiro com você. E se você já tem um defensor deste recurso, o

primeiro morre imediatamente. O defensor também padece se você morrer.



                     

ATAQUE EXTRA

5º nível de Ferreiro de Batalha

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre você executa a ação de Ataque na sua vez. 


SOLAVANCO ARCANO

9º nível de Ferreiro de Batalha

Você aprendeu novas maneiras de canalizar energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você atinge um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:

• O alvo sofre 2d6 de dano de força extra.

• Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver dentro (9 Metros) 30 pés do alvo. A energia de cura flui para o destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida dele. Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você recupera todos os usos quando terminar um descanso longo.

DEFENSOR MELHORADO
15º nível de Ferreiro de Batalha
Seu Solavanco arcano e seu defensor de aço tornaram-se mais poderoso:
• O dano extra e a cura do seu Solavanco Arcano ambos aumentam para 4d6.
• Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 para Classe de armadura.

• Sempre que seu defensor de aço usa seu Ataque Defletido, o atacante recebe dano de força igual a ld4 + seu modificador de Inteligência.


INFUSÕES DE ARTIFICER
As infusões artificiais são processos extraordinários que transformar rapidamente um objeto não mágico em um item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões detalha o tipo de objeto que pode recebê-lo, junto com se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal infusão até que esteja em
pelo menos esse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário,
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.
 
ARMADURA DE PROPULSÃO ARCANA
Pré-requisito: Artífice de 14º nível
Item: uma armadura (requer sintonização)
O portador desta armadura ganha estes benefícios:
• A velocidade de caminhada do usuário aumenta em 1,5 m.
• A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma arma mágica que só pode ser empunhada quando a mão não está segurando nada. O portador é proficiente com as manoplas, e cada uma lida ld8 força o dano em um acerto e tem o propriedade, com um alcance normal de 20 pés e um longo alcance de 60 pés. Quando lançado, o desafio se desprende e voa no alvo do ataque, então imediatamente retorna ao usuário e reconecta.
• A armadura não pode ser removida contra o vontade do usuário.
• Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices semelhantes. A função de substituições de forma idêntica às partes do corpo que substituem.
 
ARMADURA DE FORÇA MÁGICA
Item: uma armadura (requer sintonização)
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras: Quando o usuário faz um teste de Força ou um Teste de resistência de força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual à sua Inteligência modificador. Se a criatura fosse derrubada, ela pode use sua reação para gastar 1 carga para evitar ser derrubado de bruços. A armadura recupera cargas ld6 gastas diariamente ao amanhecer.

BOTAS DO CAMINHO DE ENROLAMENTO

Pré-requisito: Artífice de 6º nível

Item: um par de botas (requer sintonização)
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se teletransportar até 15 pés como uma ação bônus para um desocupado espaço que a criatura pode ver. A criatura deve ocuparam esse espaço em algum ponto durante o volta atual.
 
FOCO ARCANO MELHORADO
Item: uma vara, cajado ou varinha (requer sintonização)
Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de + 1 para soletrar jogadas de ataque. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque de feitiço. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
 
DEFESA AUMENTADA
Item: uma armadura ou escudo
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o infundido item. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

ARMA MELHORADA

Item: uma arma simples ou marcial

Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e rolos de dano feitos com ele. O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

LEME DA CONSCIÊNCIA

Pré-requisito: Artífice de 10º nível Item: Um capacete (requer sintonização)

 Ao usar este capacete, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode fique surpreso, desde que não esteja incapacitado.




HOMÚNCULO SERVIÇAL

Item: uma gema ou cristal que vale pelo menos 100 po

Você aprende métodos intrincados para criar magicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente. Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto alguns, como frascos alados ou em miniatura, animam caldeirões.

O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja isso estatísticas do jogo da criatura no Homunculus Servant bloco de estatísticas, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários locais. Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa conta, mas é a vez imediatamente após a sua. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas o a única ação que realiza em seu turno é a ação de esquiva, a menos que você tome uma ação bônus na sua vez de com 1 e para realizar outra ação. Essa ação pode ser um em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você é incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Dodge. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o feitiço de conserto é lançado sobre ele. Se você ou o homúnculo morre, desaparece, deixando seu coração em seu espaço.

APONTAR A MENTE
Item: uma armadura ou manto
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em um teste de resistência de Constituição para manter concentração em um feitiço, o usuário pode usar sua reação gastar 1 das cargas do item para ter sucesso em vez de. O item recupera encargos gastos ld4 diariamente ao amanhecer.
 
ARMA RADIANTE
Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e rolos de dano feitos com ele. Enquanto o segura, o o portador pode realizar uma ação bônus para causar a queda luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca para um 30 pés adicionais. O portador pode extinguir o luz como uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga e faz com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que o atacante tem sucesso em um teste de resistência de Constituição contra seu feitiço salvar DC. A arma recupera ld4 despesas gastas diariamente ao amanhecer.
 
REPETIÇÃO DE TIRO
Item: uma arma simples ou marcial com a munição propriedade (requer sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e rolagens de danos feitas com ele quando é usado para fazer um ataque à distância, e ele ignora a propriedade de carregamento se tem. Se você não carregar munição na arma, ela produz seu próprio, criando automaticamente uma peça de munição mágica quando você faz um ataque à distância com isso. A munição criada pela arma desaparece no instante após atingir ou errar um alvo.
 
REPLICAR ITEM MÁGICO
Usando esta infusão, você replica uma magia particular item. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer com ele, escolhendo entre os itens replicáveis tabelas. O título de uma tabela informa o nível que você deve estar na classe para escolher um item da mesa. Alternativamente, você pode escolher o item mágico entre os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou pergaminhos.
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre para mais informações sobre isso, incluindo o tipo de objeto necessário para sua fabricação.








ESCUDO REPULSOR
Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Um escudo (requer sintonização)
Uma criatura ganha um bônus de + 1 na Classe de Armadura enquanto empunhando este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura,
o portador pode usar uma reação imediatamente após sendo atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 dos as cargas do escudo e empurra o atacante até 15 pés longe. O escudo recupera cargas ld4 gastas diariamente ao amanhecer.
 
ARMADURA RESISTENTE
Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: uma armadura (requer sintonização)
Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de danos, que você escolha quando você infundir o item: ácido, frio, fogo, força, relâmpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante, ou trovão.
 
ARMA DE RETORNO
Item: uma arma simples ou marcial com o arremesso propriedade Esta arma mágica concede um bônus de + l ao ataque e rolagens de danos feitas com ele, e ele retorna para o a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.
 
ANEL DE REABASTECIMENTO DE FEITIÇO
Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Um anel (requer sintonização)
Enquanto usa este anel, a criatura pode se recuperar um slot de feitiço gasto como uma ação. O recuperado o slot pode ser de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.




Pronto pessoal, finalmente terminei. Foi em difícil e demorado eu nunca pensei que tentar traduzir e digitar algo pudesse demorar tanto, mas para que todos tenho acesso a esse conteúdo maravilhoso que é o Tasha's cauldron tive que faze-lo. obrigado a todos que chegaram até aqui.












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